21 nov 2010

John Klima

John Klima emplea una variedad de tecnologías para producir obras de arte hechas a mano con la electrónica, tanto a nivel de hardware que de software. Conecta lo virtual a lo real, construye grandes instalaciones electromecánicas impulsadas por softwares de juegos en 3D que programa desde cero. Las imágenes virtuales de ordenador se extienden a los componentes físicos para producir mundos de cohesión que son a la vez cómicos y siniestros.                                                                                 
Dentro de su obra la pieza que mas interesa y que se relaciona a ese proyecto es una instalación del 2003. En esta ocasión el artista se centró por largo tiempo en la construcción de un modelo de ferrocarriles para crear su primera maqueta interactiva, la instalación se titulaba simplemente tren. Expuso en diciembre de 2003 a Postmasters Gallery en Nueva York, luego tren se mostró en abril de 2005 en el Museo DeCordova en Boston, y en septiembre se convirtió en parte de la colección permanente del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo en Badajoz, España. 
Train es un hiper-narrativa que tiene lugar en la distribución física de una maqueta. Los usuarios a través de los teléfonos celulares controlan y guían un trene alrededor de la pista, recogiendo pasajeros en el camino. Los pasajeros son personajes de películas muy conocidas. Cuando dos o más personajes se encuentran a bordo, comienzan a tener una conversación generada dinámicamente, conversación que se puede escuchar en el mismo teléfono celular.
El paisaje de la maqueta parece familiar y, al mismo tiempo, incómoda: una playa con el azul de sus aguas yuxtapuesto a una fábrica en un paisaje urbano desolador; los manifestantes, una iglesia idílica junto a un puente y una ambulancia de señalización de desastres.  
Entre los vagones que forman el tren en miniatura, compare uno diferente, un Nintendo Game Boy, que presenta el punto de vista desde la ventana del tren - dispositivo que renderiza en 3D la imagen que refleja el paisaje modelo cuando el tren viaja a través de él. Cuando el tren se detiene, los espectadores son capaces de tomar decisiones al presionar los botones en su teléfono celular, ya que pueden elegir la ruta y "recoger" los pasajeros en el camino. 
La obra, además de una reflexión sobre la progresión historica y tecnologica (desde la llegada del ferrocarril hasta los telefonos moviles y los videojuegos), también es una manifestación de las formas en que las tecnologías digitales han transformado la representación y la narración de cuentos: Tren crea un bucle no lineal, donde el guión es representado por la imagen en movimiento y difundido a través de dispositivos móviles, las conversaciones entre los personajes son moduladas en tiempo real segun aquellos que suben al tren, y la representación cinematográfica se yuxtapone a los actores virtuales que se reproducen por medio de técnicas de modelado 3D usados en la industria del juegos por ordenador. 
Un sistema de interacción complejo, "evitar la narrativa como la plaga", para citar el artista.























"No hay tal cosa como la intuición, el hábito solamente. Una barra de desplazamiento es intuitiva sólo si uno ha visto una barra de desplazamiento antes. Si un usuario es realmente familiarizado con una barra de desplazamiento y si esta barra de desplazamiento de repente se ve o se comporta de forma diferente a cualquier otro barra de desplazamiento, esta empieza a crear problemas. Sí, hay señales visuales que pueden ayudar a entender cómo funciona un dispositivo de interfaz, pero no hay ningún dispositivo intuitivo si uno viene de un lugar de la inexperiencia. Cada individuo es diferente, y se comporta de manera diferente con una interacción. Nunca se puede atender las necesidades de todos los usuarios en una interfaz, y como artista, yo elijo para hacer frente a ninguno".

John Klima