23 nov 2010

Pippilotti Rist

 Elisabeth Charlotte Rist es un artista audiovisual Suiza reconocida a nivel mundial.
Durante sus estudios, empezó a realizar películas en Super 8. Sus trabajos duran generalmente un par de minutos, alterando colores, velocidad y sonido y generalmente tratan hechos relacionados con el género, la sexualidad y el cuerpo humano.
En contraste con otros muchos artistas conceptuales, sus coloridos y musicales trabajos transmiten una sensación de felicidad y sencillez. Fueron en un principio considerados como obras de crítica feminista. Hoy en día sus trabajos se encuentran en las más importantes colecciones de arte de todo el mundo.
De todo el trabajo del artista la obra que aquí interesa y tiene alguna relación con ese proyecto es una instalación audiovisual que tiene como tituolo Deine Raumkapsel (Tu cápsula espacial), del año 2006.

La instalación en cuestion se compone de un cajón de transporte de mediana altura y factura tosca.  El contenedor de madera, colocado escuetamente sobre un palet, se aísla de la sala y de los espectadores por todos los lados. Solamente desde arriba puede echarse una ojeada a su interior, puesto que la tapa ha sido separada de sus anclajes y pende al lado de la caja. El paseante curioseando en las interioridades del cajón descubre allí un cuarto en miniatura que está habitado por alguien: cama, sillón, lámpara de pie, espejo y objetos personales como libros, posters, un bolso, una chaqueta y una guitarra apoyada en la pared. Tirada por el suelo, una caja abierta de pizza transmite la sensación de que el residente acaba de salir de allí. En una esquina de la habitación puede verse la presencia masiva de una esfera planetaria. Casi la mitad del cuarto tiene las paredes reventadas y deja ver un cielo nocturno estrellado. Refuerza esa impresión ambiental una proyección en color contra una pared, un cine casero a la misma escala reducida de la estancia. El vídeo en bucle nos muestra diversas secuencias tomadas con ligera distorsión desde una cámara estenopeica, acompañadas de sonidos relajantes de la naturaleza. Como si fuesen imágenes recordadas o soñadas y sin coherencia argumental, se suceden los planos del vídeo: un niño de mirada extática, flores muy aumentadas, un cordero que se aleja a saltos, una joven con coletas y camiseta de Superman. Con esta instalación Pipilotti Rist enlaza los aparatos característicos de dos medios: la caja óptica y el cine, dos máquinas de mirar que activan en el inconsciente universos de imágenes y símbolos.

21 nov 2010

John Klima

John Klima emplea una variedad de tecnologías para producir obras de arte hechas a mano con la electrónica, tanto a nivel de hardware que de software. Conecta lo virtual a lo real, construye grandes instalaciones electromecánicas impulsadas por softwares de juegos en 3D que programa desde cero. Las imágenes virtuales de ordenador se extienden a los componentes físicos para producir mundos de cohesión que son a la vez cómicos y siniestros.                                                                                 
Dentro de su obra la pieza que mas interesa y que se relaciona a ese proyecto es una instalación del 2003. En esta ocasión el artista se centró por largo tiempo en la construcción de un modelo de ferrocarriles para crear su primera maqueta interactiva, la instalación se titulaba simplemente tren. Expuso en diciembre de 2003 a Postmasters Gallery en Nueva York, luego tren se mostró en abril de 2005 en el Museo DeCordova en Boston, y en septiembre se convirtió en parte de la colección permanente del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo en Badajoz, España. 
Train es un hiper-narrativa que tiene lugar en la distribución física de una maqueta. Los usuarios a través de los teléfonos celulares controlan y guían un trene alrededor de la pista, recogiendo pasajeros en el camino. Los pasajeros son personajes de películas muy conocidas. Cuando dos o más personajes se encuentran a bordo, comienzan a tener una conversación generada dinámicamente, conversación que se puede escuchar en el mismo teléfono celular.
El paisaje de la maqueta parece familiar y, al mismo tiempo, incómoda: una playa con el azul de sus aguas yuxtapuesto a una fábrica en un paisaje urbano desolador; los manifestantes, una iglesia idílica junto a un puente y una ambulancia de señalización de desastres.  
Entre los vagones que forman el tren en miniatura, compare uno diferente, un Nintendo Game Boy, que presenta el punto de vista desde la ventana del tren - dispositivo que renderiza en 3D la imagen que refleja el paisaje modelo cuando el tren viaja a través de él. Cuando el tren se detiene, los espectadores son capaces de tomar decisiones al presionar los botones en su teléfono celular, ya que pueden elegir la ruta y "recoger" los pasajeros en el camino. 
La obra, además de una reflexión sobre la progresión historica y tecnologica (desde la llegada del ferrocarril hasta los telefonos moviles y los videojuegos), también es una manifestación de las formas en que las tecnologías digitales han transformado la representación y la narración de cuentos: Tren crea un bucle no lineal, donde el guión es representado por la imagen en movimiento y difundido a través de dispositivos móviles, las conversaciones entre los personajes son moduladas en tiempo real segun aquellos que suben al tren, y la representación cinematográfica se yuxtapone a los actores virtuales que se reproducen por medio de técnicas de modelado 3D usados en la industria del juegos por ordenador. 
Un sistema de interacción complejo, "evitar la narrativa como la plaga", para citar el artista.























"No hay tal cosa como la intuición, el hábito solamente. Una barra de desplazamiento es intuitiva sólo si uno ha visto una barra de desplazamiento antes. Si un usuario es realmente familiarizado con una barra de desplazamiento y si esta barra de desplazamiento de repente se ve o se comporta de forma diferente a cualquier otro barra de desplazamiento, esta empieza a crear problemas. Sí, hay señales visuales que pueden ayudar a entender cómo funciona un dispositivo de interfaz, pero no hay ningún dispositivo intuitivo si uno viene de un lugar de la inexperiencia. Cada individuo es diferente, y se comporta de manera diferente con una interacción. Nunca se puede atender las necesidades de todos los usuarios en una interfaz, y como artista, yo elijo para hacer frente a ninguno".

John Klima

20 nov 2010

Notas de un viaje

Escuchas un timbre, llaman, y despiertas. Se oye la voz impersonal de alguien que habla por los altavoces. El sueño se ha acabado. Te desperezas, estiras las piernas. Piensas que llevas demasiadas horas sentado. Es hora de levantarse. La voz vuelve a hablar y anuncia el final. La última estación se aproxima y tienes que bajarte. Te indican que, por favor, no olvides nada en el vagón. Y te preguntas, le preguntas, si realmente le importaría que dejaras allí tu equipaje. No hay nada de valor, sólo tus cosas. Ya te lo habías planteado, se lo habías planteado, cuando la misma voz te habló en la estación, mientras esperabas el tren, avisándote que no descuidaras tus maletas porque te las podían robar. ¿Para qué querrán mis cosas? - te decías, le decías, mientras automáticamente las acercabas colocándolas entre tus piernas y, mirando alrededor, buscabas al que podría llevárselas, al presunto ladrón. Nadie las querría. Son sólo mis cosas. No hay nada de valor le repites sin darte cuenta de que tampoco le importan, sólo quiere evitarse problemas. Sabe perfectamente que, si las dejas, terminarás volviendo a por ellas. Nadie es sin sus cosas, todos somos a través de ellas. Aunque, a ti, seguramente, no te habría afectado el perderlas, para ser otro, para tener algo nuevo. De hecho, sabes que algo se ha quedado, pero no podrás recuperarlo, porque no te acuerdas. ¿Qué se ha dejado? ¿De qué se ha olvidado? - te interroga, preocupándose, no por tus cosas, sino por evitarse problemas. ¿Es importante? - continúa. Sí, lo era. Para mí lo era. Aunque ya no sé, no lo recuerdo - contestas. Amablemente, por compromiso, te dice que no podrá ayudarte, que primero tendrías que saber qué era y entonces sí podría hacerlo. Esperanzado comienzas a repasar lo que tienes sin comprender que realmente no te ha escuchado. No, no te ha entendido. No te ayudará porque no tiene la respuesta. ¿Quién era? - había sido la primera pregunta. ¿Quién soy? - era la última. Sólo tus cosas pueden responderte.
La última estación se aproxima y tienes que bajarte. Llegas a tu destino. Miras por la ventana. Ves en el reflejo que la gente empieza a levantarse. Inquieta se acumula en el pasillo. Tiran impacientemente de las asas, arrastrando sus bultos, y en un pesado juego de equilibrios los dejan caer. Alguien protesta, le han golpeado. No entiendes por qué tienen esas prisas. No quieres comprender por qué desean llegar. Siempre te has preguntado por qué esa angustia por salir de allí, por qué todos parecen ansiar ser los primeros en bajar del tren. No lo concibes. Te observas. Pareces tranquilo, sentado, esperando. No lo quieres reconocer pero también aspiras a ser el primero en abandonar el vagón, en llegar a tu destino.
Por última vez miras a través de la ventana. El paisaje te resulta familiar, próximo. Percibes las montañas, las mesetas, los aperos olvidados por los agricultores.
El paisaje te resulta familiar, próximo. Y recuerdas la última cena con tus amigos, sus restos, las servilletas olvidadas como montañas blancas, angulosas; los platos como valles y lagos, unos vacíos y otros todavía llenos; los cuchillos y tenedores, como herramientas de labranza abandonadas; y las botellas de brandy, de vino, de refrescos, acabadas, junto a los ceniceros atiborrados de colillas todavía humeantes. Tampoco olvidas las siestas con ella. El bosque de su pelo, los precipicios de sus hombros, las laderas de sus pechos, la llanura de su vientre, y las curvas de su cadera. La añoras. El paisaje te resulta familiar, próximo, porque el viaje no es de ida. Es un viaje de vuelta. Te fuiste para conocer tu geografía y ahora regresas, sin terminar de recorrerla. Por mucho que repases lo que tienes y recuerdes lo que perdiste, las preguntas - quién eras y quién eres - nunca se contestarán del todo.
Te ves transparente, reflejado en la ventana, espiando a tus amigos, a tu chica, como apariciones fantasmales que aparecen y se diluyen, porque el tiempo los ha desgastado, como ha hecho contigo. Por lo menos tienes una certeza, una sola: ya no eres quién eras, no puedes serlo. El viaje ha terminado, tienes que apearte, has llegado a tu destino y el tren se ha parado. Bajas, miras alrededor e intentas reconocer lo que habías dejado. Todo parece seguir igual, aunque algo ha cambiado. Buscas las diferencias. El viaje ha llegado a su fin y sólo sabes que ya no eres quien eras.



Francisco Mateo Mate

Mateo Mate es un artista madrileño de nuestra actualidad, ha participado en muchas exposiciones colectivas además de las individuales hechas en el país y en el extranjero. Observando las muchas obras del artista se nota la falta de un estilo plástico y formal, es decir, a primera vista viendo el conjunto de sus obras se puede pensar que podrían pertenecer a personas diferentes. Estilo y formato que varía a nivel material pero que sigue teniendo una misma estética de pensamiento, de sensaciones, sigue teniendo un camino mas que un estilo.
Entre todas sus obras, la mayoría instalaciones, la que aquí se cita como referencia a este proyecto es una serie de piezas que tiene el nombre de "viajo para conocer mi geografía" (2001-2002); serie compuesta por 5 instalaciones y una ultima que de alguna forma las agrupa.
Es un proyecto en el que el artista madrileño reflexiona sobre la existencia individual a partir de una serie de elementos que conforman su entorno doméstico. Un tren de juguete recorre, con una cámara en su lomo, el universo íntimo del artista, magnificándolo a su vez en una pantalla. Un autorretrato a través de los objetos cotidianos del artista. Una obra por la que transita un sentimiento de melancolía provocado por las ausencias de aquello que ya ha tenido lugar.
Una cama, una mesa con los restos de una comida y una mesa de trabajo se transforman entonces en “paisajes” que son recorridos por un tren eléctrico o un avioncito giratorio a los que adosa la pequeña cámara que retransmite el “viaje” en directo a un monitor.  




Si consideramos que no disponemos de nada más allá de nuestras sensaciones, son éstas las que debemos explorar como si fueran parajes desconocidos".

Mateo Mate

18 nov 2010

Marc Augé - Sobremodernidad. Del mundo de hoy al mundo de mañana.


El argumento principal del escrito es intentar describir las causas y juntos las características de la gran paradoja que acompaña el mundo contemporáneo, a la vez unificado y dividido, uniformizado y diverso.
Por un lado la globalizacion, el desarrollo de los medios de transporte y de la comunicación nos dan la impresión de que el planeta se ha vuelto el punto de referencia de todos nosotros, sin embargo por otro lado vemos multiplicarse las reivindicaciones de las identidades locales.
El autor enfoca estos cambios como causa de un desafió para el estudio antropológico, que, investigando las relaciones entre el individuo y la colectividad, siempre tiene que basarse en un contexto. Como que hoy en día el contexto es siempre planetario, eso modifica las condiciones de observación.
El análisis de este cambio se puede hacer a partir de tres movimientos, los que se desarrollan durante el texto:
1-el paso de la modernidad a la sobremodernidad, (punto de vista del tiempo)
2-el paso de los lugares a los no-lugares, (puntos de vista del espacio)
3-el paso de lo real a lo virtual, (punto de vista de la imagen).

Para introducir el primero de los tres pasajes el autor nombra algunos conceptos del pasado referidos a la imagen de la modernidad; y así llama en causa Max Weber, que evocando la  modernidad hablaba de “desencanto del mundo”, definido por la desaparición de los mitos de origen, de los mitos de fundación y de los sistemas de creencias (que buscan el sentido del presente en su pasado), aunque nota Augé, la modernidad en este sentido es también aparición de nuevos mitos del futuro (como la utopia de la desaparición de las clases).
Utopia que juntos a otras desaparecen en la secunda mitad del siglo XX, cuando, después de la fin de la segunda guerra mundial, cuando se tenia la idea de que las fuerzas del bien habían definitivamente vencido las fuerzas del mal, el fracaso del comunismo autoriza una re lectura pesimista de la historia del siglo. Los mitos del futuro, ellos también, eran una ilusión.
Se podría hablar así de un “II desencanto del mundo” que se manifiesta por un lado con el fracaso de estas utopias y por otro con la visión del mundo como una Aldea Global, según el termino de MacLuhan, (visión esta mas “optimista”) en donde se habla el mismo idioma y hay una única red económica.
Mas recientemente este termino fue traducido por Fukuyama con la noción de “fin de la historia”: el acuerdo por un gobierno general, un único idioma y una única economía definiria el fin de la historia de las ideas.
Sin embargo el autor está en contra de esta visión, ya que según el refiriéndose al mundo contemporáneo no habría que hablar de fin de historia. La paradoja de nuestro mundo es “simplemente signo de una multiplicación y aceleración de los factores constitutivos de la modernidad”, lo que Freud llama “sobredeterminación”: los efectos difíciles de analizar a la hora de  estudiar una gran cantidad de causas.

LA NOCIÓN DE SOBREMODERNIDAD

El autor nos introduce la noción de Sobremodernidad para poder así pensar en el conjunto la paradoja del mundo contemporáneo.
La sobremodernidad es simplemente el resultado de una lógica del exceso, y se puede definir a partir de tres excesos, vinculados el uno con el otro: el exceso de la información, de la imagen y del individualismo, que acompañan la vida contemporánea.
El exceso de la información nos da la sensación de que la historia se acelera, y el hecho de saber o poder saber lo que pasa de la otra parte del mundo nos hace sentir dentro de la historia.  A esta superabundancia de información se añade nuestra capacidad de olvidar, necesaria para evitar la clara saturación de memoria, que da como resultado un ritmo sintético de la historia. Un acontecimiento a primera vista importante desaparece de las pantallas, luego de las memorias, hasta que un día reaparece de golpe, como por magia (la guerra del Golfo, las matanzas en Argelia, el zunami, etc.).
Además de esto el desarrollo de las tecnologías de la información juntos a los medios de transporte nos dan la sensación de que el planeta se retrae, se estrecha. Vivimos en la edad de lo instantáneo, en donde nuestro dominio del tiempo reduce nuestro espacio.
Por otra parte, a definir esta sobremodernidad es la individualización pasiva, de los consumidores, directamente relacionada con el desarrollo de los medios de comunicación. Se habla de una forma de soledad en el sentido que los medios de comunicación invitan los consumidores a una navegación solitaria, en donde la relación con el otro, el cara a cara está sustituido por imágenes y sonidos; soledad juntos a la ilusión de elaborar puntos de vista, que en general son inducidos, pero que son percibidos como personales.
El mercado ideológico en este sentido, dice Augé,  es como un selfservice, en donde cada uno elige las piezas sueltas que formaran una manera de pensar y poder tener así la ilusión de que se está pensando por uno mismo.
La pasividad vista desde este punto de vista su puede encontrar también en algunos movimientos religiosos, que incentivan y desarrollan la meditación individual, o incluso en las sectas.
LOS NO LUGARES

El segundo movimiento incluido en los cambios que han formado el mundo contemporáneo y su paradoja es el paso de los lugares a los no-lugares.
Para poder definir lo que el autor entiende con no-lugares, hay que definir antes lo que se entiende por lugar.
En la antropológica el termino define el lugar como un espacio fuertemente simbolizado, en el cual podemos leer en parte o en su totalidad la identidad de los que lo ocupan, las relaciones que mantienen y la historia que comparten. En términos filosóficos la palabra se refiere al lugar como "territorio retórico", es decir, un espacio en donde cada uno se reconoce en el idioma del otro.
En resumen se puede decir que el lugar es un universo de reconocimiento, donde cada uno conoce su sitio y el de los otros, un conjunto de puntos de referencias espaciales, sociales e históricos.
Los antropologos estudiaron las relaciones que las comunidades establecían con el espacio, y se puede observar que incluso las poblaciones nómadas no solo tienen itinerarios fijos, sino que también un esquema de como tienen que posicionar sus tiendas en cada sitio.
Si entonces esto es el lugar Augé propone llamar no-lugares aquellos lugares en donde esta lectura es imposible, en donde no se puede ver claramente la identidad de aquellos que los viven, las relaciones que mantienen entre ellos y la historia que comparten. Un espacio en donde no se inscriben relaciones sociales duraderas, un espacio por así decirlo de transito.
El antropologo subdivide estos lugares en tres categorías fundamentales: espacio de circulación (autopistas, metro, áreas de servicios en las gasolineras,estaciones de trenes, aeropuertos); espacio de consumo (super e hipermercados, cadenas hoteleras, centros comerciales); espacio de la comunicación (pantallas, televisión, cables).
En estas tipologias de lugares los individuos se mueven casi siempre sin relacionarse, pero siguiendo una series de reglas, unos códigos que les permiten orientarse y moverse; y también si diferentes el uno con el otro, los no-lugares tienden a parecerse: el aeropuerto se parece siempre mas a un supermercado (lo que caracteriza la “ciudad genérica”, un modelo uniforme de la ciudad moderna según el arquitecto Rem Koolhass: “...ya que el aeropuerto es mas o menos todo lo que un individuo medio tiene la oportunidad de conocer de la mayoría de las ciudades”), las estaciones a centros comerciales y viceversa, etc.
Obviamente la oposición entre lugares y no-lugares es relativa, y varía según los momentos (un estadio o una plaza tiene diferentes connotaciones de día y de noche), según las funciones (como se utiliza por ejemplo un espacio como un centro comercial, que puede ser un lugar-punto de encuentro entre amigos, cambiando así sus funciones), y claramente según los usos (el ejemplo del aeropuerto vivido por los viajeros y por los dependientes del mismo es claro, cambia totalmente la visión del espacio de referencia).
La definición del espacio está, entonces, en consecuencia de los que los viven.
No obstante la enorme cantidad de los no-lugares presentes en nuestra actualidad nos introducen en una nueva forma de concebir el espacio, una nueva forma de vivirlo, o mejor de transitarlo; y quizás sea esto lo que les da tanta importancia a la hora de difinir las causas y juntos el resultado de la gran paradoja del mundo contemporáneo.

DE LO REAL A LO VIRTUAL

El punto central del tema es, a parte las cuestiones de las mutaciones del tiempo y del espacio, la relación que mantenemos con lo real.
Hablando en este sentido de imágenes, el autor precisa que no quiere oponer el mundo a las imágenes y a las tecnologías de la comunicación, y que solo intenta describir los peligros que ellos comportan, y recordar que la imagen, por cuanto sofisticada pueda ser, solo es una imagen; un medio de ilustración de comunicación y de distracción. Personalmente añadiría que además de esto, sobretodo actualmente, la imagen es también sinónimo de ilusión.
La imagen recibida tiene varias características: iguala acontecimientos (millones de muertos, desastre ambiental), iguala personas (políticos, deportistas, show man), y cosa mas importante y peligrosa, hace incierta la distinción entre lo real y la ficción. Todo lo que vemos en televisión por ejemplo está concebido para ser visto a través de la televisión, los acontecimientos están empaquetados para que salgan purificados o meno según lo que se quiere mostrar.
El verdadero problema nace cuando la imagen se instala en lo real, cuando la ficción hace las veces de lo real, cuando todo lo que se ve pasa como si fuera la única realidad posible. Este fenómeno de sustitución de la realidad con la imagen es actualmente muy generalizado, y Augé nos lo enseña con un ejemplo de lo que pasó hace poco en Nueva York, cuando la Disney Corporation ganó un concurso para la edificación de un centro de ocio en el núcleo de Times Square. El proyecto de Disney era construir el centro de ocio basándose en el caótico mundo de Superman, proyecto que algunos periodistas definieron como fiel a la estética del centro de la ciudad.
De aquí se ve claramente como se ha pasado de un estado en el que la ficción se nutria de la imaginación de lo real a un estado en el que lo real se nutre de la ficción para poder imaginar.

Una vez desarrollados los tres movimientos que se han producido y que han producido lo que llamamos mundo contemporáneo, el autor nos propone una primera observación:
-La sociedad real es mucho mas compleja de los miles de modelos que intentan imitarla y explicarla. En realidad nunca hubo desencanto del mundo, ni fin de la historia, simplemente durante nuestro tiempo se han vistos y vividos evoluciones, inflexiones y cambios. Y quizás, añade el autor, solo ahora podemos decir que estamos empezando a salir de la prehistoria.
Lo que está claro es que desde ahora se hablará de la historia entendida como historia del planeta, pensado como sistema dentro de muchos otros sistema, y por esta razón la relación entre las personas será mas que nunca un desafió.
Por otro lado, pensando a los chamanes de una tribu de indios que durante un ritual soñaban con las ciudades de los dioses, nota como los mismos se referían a estas describiéndolas como ciudades de nuestro mundo, con edificios iluminados y coches silenciosos. El mundo contemporáneo había invadido el imaginario de estos indios, lo que nos enseña que nos hemos vuelto todos, tragicamente y también si desigualmente, contemporáneos.
 

Jennifer & Kevin Mccoy

Jennifer y Kevin McCoy son dos artistas de Brooklyn que trabajan con los medios interactivos, cine, performance e instalación. Tratan de explorar la experiencia personal en relación con las nuevas tecnologías, los medios de comunicación y el comercio mundial. A menudo, examinan los géneros clásicos y obras de cine, ciencia ficción o narrativa televisiva.
En sus obras mas recientes, las que pueden servir de anclaje en este proyecto, los dos artistas utilizan dioramas similares a los ferrocarriles en miniatura o a casas de muñecas. En cada diorama estan incrustadas camaras de video, que capturan las figuaras en miniatura y los paisajes desde diversos angulos. El vídeo resultante se alimenta entonces, secuenciado por medio de software que actúa como editor de película, creando una secuencia en tiempo real de la animación que se proyecta en la pared  En "Soft Rains" (2003), por ejemplo, los McCoys recrean escenas arquetípicas del cine de esta forma en miniatura, lo que hace referencia a películas como Goldfinger, El Viernes 13. La serie "Traffic"(2004), relacionada a "Soft Rains" fue la recreacción de los momentos en los cuales los artistas recordaban haber visto estas mismas peliculas.
Otras piezas mas recientes que construyen una narrativa parecida son por ejemplo: "Double Fantasy", "High Seas" y "Dream Sequence"(2006).
En esta ultima pieza, dos plataformas giratorias, una encima de otra, contienen cada una un escenario de un sueño, construido con maquetas de personajes, paisajes urbanos y complementos. En frente de esos pequeños micromundos estan colocadas dos micromacaras fijas, que encuadran cada una su plataforma movil y a la vez, en primer plano, el medio busto de un personaje que duerme en su cama (en una plataforma es una mujer, y en la otra un hombre). 
En el video que se proyecta en tiempo real de lo que pasa en la instalación esas figuras comparen como medio transparentes debido a que entre ellas y sus plataformas existe un espejo semitranslucido que deja un sutil reflejo de las sagomas durmientes.


Es como materializar sueños en escala. Las imágenes que evocan tanto aparecen intensamente personal como políticas, basándose en la evolución intelectual y artística, tales como el psicoanálisis y el surrealismo. En el paisaje nocturno los cambios de escala, el superponer   fisicamente cosas, y lo extraordinario
se encuentra en "lo mundano".
Una pesadilla de Jennifer nos muestra la carcasa carbonizada de un autobús en una carretera desierta cerca de un avión aparentemente abandonado que poco a poco pasa a ser un grupo de golfistas alegre, ajeno. En otras partes, un perro de pie en una cómoda flota a través de un paisaje inundado después de Katrina, que se transforma en una piscina suburbana. En un momento dado, una puerta grande aparece en el bosque, que evoca el paso de un estado a otro...


17 nov 2010

Llaves de viaje

Hay un momento en el que viene natural agrupar palabras que se relacionan a lo que se quiere contar en un proyecto, grupos de sentidos generales que se conectan entre ellos creando una malla compleja, una familia de mundos sueltos que encuentran su hogar en una idea, y es solo un caso que esa idea en particular trata de contar viajes del hogar.
Te ayuda a buscar relaciones, encontrarlas, retificar lo que tenias pensado y volver a plantearte los primeros pasos, los mas dificiles, aquellos que das con mucho cuidado, intentando ir de un lado a otro sin saltar, sin dejar cosas sueltas por el camino. Las llaman Keywords, las palabras claves que encierran el sentido de un proyecto en un mundo dentro de mundos, gestionan su espacio de referencia. En este caso en particular hablaria mas de "llaves de viaje", imaginandome durante el camino con un juego de llaves intentando abrir a cada etapa una puerta diferente, y entrar cada vez en un submundo de referencia distinto e igual a la vez.

15 nov 2010

la memoria como atrezzista

La memoria en este proyecto es fundamental, es lo que gestiona las sensaciones, es lo que ayuda a situarse en el presente de lo vivido y de lo conocido, lo que define el viaje por su repetición; la memoria es el atrezzista de las escenografias que a ella se refieren.
En este apartado trataré de contar todo aquello que representa recuerdos dentro del viaje. Describiré lo que la mente recuerda de lo que los ojos veen, y trataré de enlazar lo que veo con lo que esto me hace recordar.
La memoria, otra gran palabra que asusta. De todo lo que de esta palabra pueda surgir, lo que en este primer esbozo intentaré hacer es una descripción de lo que mas me interesa de su mundo; contar el por que creo que en este proyecto la memoria es fundamental.
Trocitos de vida, de personas, de cosas, de lugares, de acontecimientos, que se mezclan y se almacenan en cajitas sin numero de matricula ni secuencia de embalage. Una cantidad enorme de información sobre ti mismo que si te paras un momento a pensar en la fuerza que tiene, la imagen que surge es la de una gota que cae en un mismo punto, mas y mas veces, como una tortura china; algo que seria impensable gestionar con un solo cerebro y un solo cuerpo. Por esto, por el simple hecho de una selección natural, la memoria gestiona no solo recuerdos, sino tambien el olvido. El olvido forma parte de la memoria, ayuda a formarla, moldearla, a crearla: "el olvido nos devuelve al presente".

Hace poco leí un libro, este tambien de Marc Augé, que esa vez estudia la memoria en su aspecto antropologico; y el olvido dentro de ella. El libro, de hecho, se llama "las formas del olvido". Y lo quiero citar aquí porque explica mejor que yo lo que en mi proyecto me interesa de la memoria.
El autor describe las figuaras del olvido que son fundamentalmente tres: el retorno, el suspenso y el re-comienzo. Hablaré por ahora, de la figura del retorno como ejemplo de punto de partida de la memoria de mi viaje: el autor define el retorno como el "recuperar un pasado perdido, olvidando el presente y el pasado inmediato con el que tiende a confundirse".
Habla del regreso como de un volver con nostalgia a una vida pasada, teniendo conciencia de encontrarse todo aquello que recuerda una vida de toda la vida, signos de una costumbre pasada pero aun existente y fuerte.
Pues la memoria como atrezzista es fundamental por esto, por que modela las escenografias del viaje en base a la proyección del regreso, de mi regreso; el viaje se transforma así en hogar porqué conozco su ruta, se adonde lleva, y las proyecciones de mi regreso lo definen por lo que mi mente ve de el.
Aquí dejo una cita del autor, que me parece lo bastante descriptiva dentro de este contexto; habla en este sentido, identificandome en algunos de sus pasos, de "viajeros de vocación":
Algunos viajeros de vocación gestionan con precaución su capital geográfico. Intentan apartar algunos frutos para la sed: algunas terrae incognitae, algunos lugares para explorar, que conservan en mente esperando poner algún día los pies en ellos; administran emociones futuras. Pero son frecuentemente estos mismos viajeros quienes reservan otros lugares a las alegrías del retomo e intentan mantener intactos algunos fragmentos de pasado por continuar, por completar; algunos presentes de recambio; algunos decorados inamovibles para algunas vidas paralelas.
Saben perfectamente que estas vidas diferentes no son verdaderamente paralelas y que pasando de una juventud preservada a otra, de un continente a otro, no cesan de envejecer, pero les basta con sentirlas entrelazadas con la suficiente ductilidad o unidas con un vínculo lo bastante amplio como para conservar la ilusión de poder conjurar el paso del tiempo al desplazarse en el espacio.
Nada consideran más importante que la felicidad, o más exactamente el instante, y en el instante en que salen del avión, despedidos por azafatas y auxiliares, para deslizarse hacia un pasado que ya no recuerdan haber dejado, se sienten irresistiblemente felices.


Augé M."las formas del olvido" - descargar
http://www.scribd.com/doc/42392536/Marc-Auge-Las-formas-del-olvido



14 nov 2010

Sensaciones escritas

...lo que quiere contar, lo que aquí se trata de materializar es la transformación de ese viaje en algo mas.
Qualquiera de nosotros tiene algun lugar que llama casa, y quien mas quien menos piensa en ese lugar cuando quiere seguiridad, cuando solo quiere lo que conoce y sabe manejar, lo suyo. Bien, lo que pasa con ese lugar es que a veces no se define solo por sus cualidades fisicas, es decir, a veces sentimos estar en casa tambien cuando ese lugar está lejos de nosotros.
Como qualquier persona que vive fuera de su hogar que reconoce como suyo desde que tiene memoria, tiende a construirse otro parecido, o que por lo meno tenga algo que ver con lo que su hogar representa, algo que pueda reconocer como suyo. Y a veces esta maqueta tiende a parecer mas a lo que se quierria de propio hogar.
Otras veces, las circunstancias hacen que el lugar en donde vives se modele a tus necesitades, dia tras dia se transforma, hasta llegar a ser lo que tienes aquí y ahora, tu casa.
En este caso en particular lo que se manifiesta como la mejor representatividad de hogar, es todo aquel que está entre mi lugar de ahora y mi hogar de siempre: es el viaje de uno a otro.
Si, otras veces, muy pocas veces, o quizas unicamente en este caso, lo que tiende a parecerse y a definirse como familiar es el viaje entre dos vidas, el viaje en una tercera, el viaje de una vida.
Y así, viajar de un sitio a otro y moverse entre dos vidas, crea la sensación de quedarse un tiempo en una tercera, que quizas por las casi doce horas que el mismo viaje dura o quizas por la ruta que nunca se diferencia menos por las personas que se cruzan, se define como una vida repetida mas y mas veces, un bucle que forma parte de un mundo reconocible como familiar.
Es este el mundo que se analizará, un mundo definido por sus rutas fijas dentro de lo indefinido que es la transitividad; y estas las sensaciones que paso a paso se desarrollaran dentro de este espacio: las escenografias transitorias de la memoria.

13 nov 2010

El proyecto es una idea

Todo esto es la idea de un proyecto, es el proyecto de una idea.
La idea surge de la experiencia, el proyecto de la idea; cosa que no siempre se presenta en esa misma secuencia. La secuencia de las cosas surgen del caso, o de la voluntad, en las dos circunstancias la secuencia es simple organización mental, es simple cultura, o mejor pre-cultura.
En este caso, que no es por casualidad, la idea de este viaje nace de la vida de un viaje, y se proyecta hacia una materialidad de las sensaciones que ese viaje suscita. Hasta ahora se podria traducir el todo con estas pocas palabras, para así no caer en el pozo de la mente y quedar atrapado por las oscuridades de sus paredes. Pero este no es el caso, y esto si que es por casualidad. Porque lo que me tiene aqui contando el viaje es el puro caso, el caso de haber conocido ese viaje y haberlo vivido, vivirlo, y poderlo conocer mas de cerca.
Es un caso que me tiene aqui, es un caso que me llevó a vivir una temporada en este sitio, como que es un caso el hecho de que una vez terminada esta temporada me he quedado otro tiempo viviendo aquí. Es otro el caso por el cual ese periodo de tiempo se ha prolongado, el que me llevó a conocer a alguien. Y este caso hizo que la casualidad se transofrmara en causalidad.
Por esto, por el respecto que le tengo a todo el caso que me ha llevado hasta aquí, no puedo conformarme con el ver y definir desde lejos aquel que me acompaña a sentir lo que siento.
Y lo que siento es lo que este proyecto intenta definir con palabras antes, y con materia despues.
Por cultura o por necesidad lo que aquí se hará primero entonces será sacar en palabras todo aquel que palabra no es.
Empezaré contandome el que, lo que esa idea del proyecto surgiere, lo que quiere sacar fuera, lo que quiere materializar, lo que quiere contar...

10 nov 2010

Marc Augé - Los no lugares. Una antropologia de la Sobremodernidad

La noción de no-lugar es una de las bases de la ruta de este camino, es lo que representa la vida durante el viaje, es lo que se ve, que se vive y se transita. Y se convierte en escenografia transitoria de la memoria.
La palabra no-lugar ha sido cuñada por el antropologo francés Marc Augé.
Para que se pueda entender de manera clara lo que con este termino se quiere decir, hay que definir su termino opuesto, mucho mas estable a nivel de sentido común y de relación con todo los demás.
Por esto, para poder definir lo que se entiende con no-lugares, hay que definir antes lo que se entiende por lugar. Según la Real Academia Española el termino tiene diferentes acepciones que se refieren mas o menos todas al lugar como espacio ocupado por cualquier persona. Sin embargo en el uso común el termino se usa para referirse a sitios como pueblos, paisajes, etc...
Usos que se diferencian con la definición antropológica del termino que define el lugar como un espacio fuertemente simbolizado, en el cual podemos leer en parte o en su totalidad la identidad de los que lo ocupan, las relaciones que mantienen y la historia que comparten. En términos filosóficos la palabra se refiere al lugar como "territorio retórico", es decir, un espacio en donde cada uno se reconoce en el idioma del otro, y hasta en los silencios. Es un universo de reconocimiento,
donde cada uno conoce su sitio y el de los otros, un conjunto de puntos de referencias espaciales, sociales e históricos.
Aclarado así el significado del termino lugar se puede ahora introducir todo lo que su opuesto define. Por Marc Augé el no-lugar es un espacio en donde no se pueden leer la identidad, la
relación y la historia. Un espacio en donde no se inscriben relaciones sociales duraderas, un espacio por así decirlo de transito. El antropologo subdivide estos lugares en tres categorías fundamentales: espacio de circulación (autopistas, metro, áreas de servicios en las gasolineras,estaciones de trenes, aeropuertos); espacio de consumo (super e hipermercados, cadenas hoteleras, centros comerciales); espacio de la comunicación (pantallas, televisión, cables).
En su libro "Los "no lugares"; espacios del anonimato", (Ed.Gedisa, Barcelona, 2000) Augé nos habla de la sobremodernidad como productora y causa a la vez de la creación de no-lugares:
La hipótesis aquí defendida es que la sobremodernidad es productora de no lugares, es decir, de espacios que no son en sí lugares antropológicos y que, contrariamente a la modernidad baudeleriana, no integran los lugares antiguos: éstos, catalogados, clasificados y promovidos a la categoría de 'lugares" de memoria", ocupan allí un lugar circunscripto y específico. Un mundo donde se nace en la clínica y donde se muere en el hospital, donde se multiplican, en modalidades lujosas o inhumanas, los puntos de tránsito[...]”.
En el libro define que para tener bien clara la diferencia entre lugar y no-lugar hay que dividir estos en otras subcategorias de referencias; así respectivamente llama lugar subjetivo aquel lugar que puede crearse dentro de un no-lugar. Se trata de los vínculos simbólicos que se manifiestan en el espacio concreto del no-lugar, (como las relaciones de las personas que trabajan en un aeropuerto).
Luego habla de dicotomias, llamando lugar objetivo aquel espacio en donde se inscriben marcas objetivas de identidad, de relación y de historia, (monumentos de soldados caídos, iglesias, plazas publicas, escuelas...); y lugar simbólico a los modos de relación entre las personas que prevalecen en él, (residencia, intercambio, lenguaje).
Por otro lado llama no-lugar objetivo los espacios de circulación, comunicación y consumo;
y no-lugar subjetivo los modos de relación con el exterior que prevalecen en él:
(paso, señalación, código).
En uno de sus escritos: “Sobremodernidad. Del mundo de hoy al mundo de mañana.”el mismo autor incide hablando de sobre-modernidad no solo como productora de estos lugares, sino como también prueba de la existencia empírica de los mismos:
"Los no-lugares, entonces, tienen una existencia empírica y algunos geógrafos,
demógrafos, urbanistas o arquitectos describen la extensión urbana actual como
suscitando espacios que, si se retiene la definición que propuse, son verdaderos
no-lugares."

Ruta

Trazaré aqui una primera ruta de este viaje, por lo menos para empezar desde un punto fijo todo lo que puede ir descubriendose durante el camino.
El punto fijo, la ruta, es nada menos que el viaje mismo. Un viaje en particular, el mio, el que me acompaña durante mi vida de ahora y que la comaparte juntos a mi.
Todo lo que aqui se irá contando parte de la base de este viaje, y se cuenta por que es este viaje el que me tiene en dos vidas paralelas, y que me tiene en una tercera, aqui, contandolo.

Hablo de un viaje desde-hacia; no importan las etiquetas que clasifican estos sitios, los nombres de estos lugares aqui no merecen la importancia que tienen, solo son nombres, palabras que clasifican mundos, y que los encierran en la distancia fisica que hay entre ellos y que se imagina enseguida nombrandolos. Esto no, no importa, lo que importa es otra etiqueta, la palabra casa suena familiar a todo el mundo, y es esta la que acompaña la palabra viaje: un viaje hacia casa.
Aquí está la ruta, definida por su sencillez, que sin embargo por su complejidad merece un mapa como este que aquí se va creando, y un proyecto que juntos a este mapa se irá construyendo.

Comienzo

Este espacio es un mapa, una ruta, un recorrido que tratará de contar un recorrido; con sus etapas y sus parones, con sus mil historias que cada viaje recoje, atrapa, y almacena.
El cuento de un viaje, del cual aqui se contará todo lo que este crea durante su recorrido, durante el tiempo que necesita para llegar al final de su ruta, el tiempo que el crea y posee.
Ese cuento, ese mapa, ese viaje trata de una vida, y de muchas mas que se cruzan sin darse cuenta durante su recorrido.
Aqui se hablará de casa, de amor, de viaje, de lugar y no-lugar, de huella, de sensaciones, de escenografias transitorias de la memoria. Grandes palabras, que metidas aquí y como suenan asustan, no tanto por quien las lee sino por quien las está escribiendo. Si, es un viaje dentro de un viaje, que quizas llegará a su destino, o quizas tomará rutas alternativas e inesperadas para llegar allí donde el quiere.
Entonces empiezo, provisto de un barco y de una vela me meto allí donde hay nubes y un orizonte bien claro, en mar abierto; sin miedo de caerme al agua y con pocos viveres me voy allí donde nada es cierto,  aclarando paso a paso todo lo que intento describir y desplegando la vela cada vez que el viento se despierta.
Me voy de viaje