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28 mar 2011

Documental + Inmigración: Pero ¿Dónde vas?

"Pero ¿Dónde vas?" es un documental producido y realizado por el colectivo artistico/audiovisual FTZ de Badajoz -España-.

La historia de las ciudades siempre ha sido vinculada con las técnicas de transporte y almacenaje de bienes como de personas y de la información. Estas técnicas constituyen hoy el sistema de movilidad (PIB-personas, información, bienes), sistema que interactura e influye en la forma física de las ciudades y en su organización social.
En el pasado la gente solía vivir en el mismo lugar en donde nacía y se relacionaba con su entorno, hoy en día los individuos pertenecen a grupos siempre mas diferentes y a lugares “transitorios”. Deciendolo con las palabra de François Ascher, urbanista y sociologo frances: “la movilidad es consecuencia e instrumento de la diversificación social.
Es una ilusión creer que podríamos retornar a un estilo de vida de un pueblo o de una vida centrada regionalmente, en donde todo lo que hacemos sucede localmente...no hay vuelta atrás en la demanda por una mayor diversidad culturar, y la cultura y el ocio seguirán generando un desarrollo urbano a gran escala”.
Cambiamos de casa, de ciudad, de trabajo, y de entorno tan frecuentemente que esto cambia también el tipo de relaciones sociales; conocemos siempre a mas gente pero a la vez nos relacionamos con estas siempre con meno frecuencia.
La movilidad es indispensable. Es un acceso al mercado laboral, las oportunidades de trabajo son directamente proporcionales a las capacidades de movilidad. Se ha convertido en una especie de derecho genérico, una precondición de los otros derechos y a la vez una obligación, ya que viajar, trasladarse de un sitio a otro e incluso inmigrar en otro pais es una condición indispensable para estar al paso con el mundo y encontrar lo que antes estaba al alcance local.
Sin embargo encontrar su propio sitio en el mundo y aclimatarse fuera del propio hogar es y será algo al que nunca el individuo se acostumbrará.
El documental "Pero ¿Dónde vas?" describe esta situación en un rincon de España, vivido por personas fuera de sus hogares natales, a los que la velocidad de nuestra epoca les ha transformado en nuevos seres moviles.
Habla de diferentes mundos dentro de un unico entorno, de ciudades, costumbres, culturas y personas diversificadas que se encuentran bajo el mismo techo urbano, conviviendo las consecuencias de la nueva forma de vida instaurada en nuestro mundo.

Quieria terminar con las palabras de un filosofo frances Gastón Bachelard, mas que nada para que todo esto no se quede como una visión pesimistica total de nuestros tiempos, para que seamos concientes de que se puede siempre encontrar una casa que tenga el derecho de ser llamada así:
Todo espacio realmente habitado lleva como esencia la noción de casa. La imaginación trabaja en ese sentido cuando el hombre ha encontrado el mejor albergue. En suma, viviendo la casa en su realidad y su virtualidad, con los pensamientos y los sueños”.
Aquí dejo la web del proyecto y el enlace para poder ver el documental online.

www.perodondevas.com
http://www.vimeo.com/21551580 
 

11 mar 2011

Oliver Boberg

El ámbito de la representación y la percepción de la realidad han sido dos de los principales argumentos de la historia del arte a lo largo de todas las épocas y, de manera especial, tras la llegada de la fotografía.
Con ella, la búsqueda de la perfección, tan ansiada por muchos creadores, encontró una solución que sin embargo, con el tiempo, se descubrirína que no era la deseada, pues la imagen fotográfica se corresponde con una manera de mirar, pero no necesariamente con la realidad.
De la misma manera que el criterio de semejanza en los siglos XVII y XVIII no era la mirada del artista sino los ideales de belleza que albergaban en su interior, el XIX conlleva disociar la percepción, el conocimiento y el mundo real, dando lugar al término realismo, tal y como los conocemos ahora.
Los divertimentos que surgieron a finales del siglo XIX, con la posibildad de manipular y combinar partes de distintos negativo, con los fotomontajes y otros procesos, han evolucionado hasta la actualidad ofreciendo la posibilidad de imágenes increíbles, en las que nos cuesta diferenciar entre lo que está manipulado y lo que no.


Oliver Boberg es otro ejemplo de artista que a partir de la fotografía crea sus proprias interpretaciones de la realidad y la ficción. 
Partiendo de la tradición alemana, de la nueva objetividad y de la Escuela de Dussendorf, lleva los principios de observación cientifica al campo del arte. Formado como pintor realista, pero frustrado por la ornamentalidad de sus pinturas que parecen manifestarse, Boberg volvió a la fotografía, tratando de crear representaciones infalibles del mundo sin renunciar a la satisfacción de la artesanía. Para ello, Boberg vaga por la ciudades y pueblos tomando instantáneas de los lugares comunes: edificios, carreteras, estacionamientos. Recoge los detalles de sus fotografias como guía en la producción de un modelo tridimensional de una estructura o lugar, una maqueta.
Influenciado por el cine y el engaño a pequeña escala de escenografías, Boberg trabaja como diseñador de escenarios, crea sus estructuras a partir de fotografías y tambíen de la memoria. 
Muy en sintonía con el hecho de que el producto final será una sola imagen, el artista construye sus etapas en miniatura, de tal manera que se puede entender desde un solo punto de vsta: el de su cámara.
Sus fotografías desafían nuestras concepciones sobre la naturaleza de la realidad, la memoria y el reconocimiento, y las hipótesis sobre el paisaje y la fotografía. Sus lugares están desiertos, son espacios de cemento, escenas familiares del espacio de la ciudad alienada y moderna, donde la vida humana brilla por su ausencia. Son lugares que reconoce todo el mundo en un instante, pero nadie sabe de dónde exactamente. Evocan recuerdos de las calles y plazas que se transitan con tanta frecuencia que están grabadas en nuestra mente como arquetipo.
En la obra Garteneingang (2001) por ejemplo, Boberg explora el paisaje de la metrópoli moderna sin alma. 
Su capacidad de evocar lo que se puede llamar un "modernismo genérico" reside esencialmente en la naturaleza siempre presente de estas formas aquitectónicas en las ciudades occidentales. Su atención por el detalle y la precisión extrema con la que recrea estos lugares y espacios decrépitos, recorda la dolorosa conclusión de que los simbolos del oeste de auto-idealización no son inmunes al tiempo.
Su credibilidad es por eso misteriosa e inquietante.















 Garteneingang, 2001

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kleiner Slum 4, 2009
 
 
 
 











Kleiner slum 1, 2009








Rohbau II, 2003

1 mar 2011

Bodys Isek Kingelez


Bodys ISEK Kingelez nació en Congo en 1948, vive y trabaja en Kinshasa.
La carrera de Kingelez comenzó en los años 60 en la elaboración de nuevas técnicas para la restauración de las máscaras tradicionales en el Museo Nacional de Kinshasa. 
Despúes de perder su trabajo como restaurador, en el comienzo de los años 70, el artista pasó meses en hacer meticulosamente modelos arquitectónicos que calificó con el nombre de "maquetas extremas", ya que eran muy extrañas y altas.
Durante estos años Kinshasa se había convertido en un exceso, una ciudad caótica, anárquica, que se caía a pedazos. Kingelez, muy conciente de esto, se dedicó a su estética, su politica y poéticamente a cuestionar la condición humana, y despues del 1977 comenzó a experimentar con el montaje de estructuras excepcionales que ofrecen una visión redentora de la ciudad. En las manos de Kingelez la metrópolis de África se convierte en una utopía urbana.
Hechas de plasico, decorado de cartón, papel y otros materiales, sus modelos de arquitectura no son imitaciones de los europeos o africanos, sino la combinación única y rica de formas europeas, estilos africanos y matices, la ornamentación clásica europea y las formas futuristas. El artista trabaja siempre con cuidado a la escala y el equilibrio de las proporciones de sus edificios compuestos.
Después de 1992 comenzó a imaginar ciudades enteras. Estas obras se componen de edificios, algunos jugetones, algunos completamente excepcionales que se incorporan en una trama urbana cuidadosamente concebida. Avenidas, parques, vías fluviales, estadios, monumentos también forman parte de la visión minuciósa de Kingelez. En conjunto estos elementos cumplen todas las funciones de una ciudad ideal que al artista le gustaría ver construida.
Su primera ciudad se llamó Kimbembele Ihunga, en honor a su pueblo natal. Acerca de las obras Fantome-Ville (1995), Kinshasa: Proyecto para el Tercer Milenio (1997), la Ciudad del Futuro (2000), él mismo dijo:
"Yo quiería que mi arte esté al servicio de la comunidad para crear un nuevo mundo, porque los placeres de nuestra tierra dependen de las personas que viven en ella. He creado estas ciudades para que hubiera una paz duradera, la justicia y la libertad universal. Ellas funcionan como pequeños estados seculares con su estructura política propia, y no necesitarán la policía o un ejército".

Durante mucho tiempo el artista no tuvo la oportunidad de exibir o vender sus obras, pero él siguió y ha realizado mas de 300 de ellas como parte de un mundo colorido, optimista y ilusorio. Todas ellas están firmadas, numeradas, fechadas y etiquetadas con nombres como "Estrella Roja", "Barcelona Post-Office", "Pacific Art", "Oriente", "Bel Atlas", "Francia" y así sucesivamente, que se refieren muchos de ellos a determinadas regiones.
Al igual que muchos otros artistas en su tierra natal, Kingelez anhela ser libre de las limitaciones estilísticas de un gobierno que, según él, se guía en gran medida también por las imágenes de África en los ojos del resto del mundo. 
En su manifiesto "El arte de la maqueta - un arte erudito" - Kingelez pone su enfoque en pocas palabras:
"Yo hago este trabajo más profundamente imaginario y meticuloso con el objetivo de tener más influencia en la vida. Como un artista negro debe dar un buen ejemplo al recibir la luz que el arte puro, este instrumento vital humano, enciende por el bien de todos. Gracias a mi profunda esperanza por un mañana feliz, me esfuerzo por mejorar mi calidad, y el mejor se convierte en el maravilloso. Me muestran un modo de expresión que me viene como anillo al dedo, y me recuerda que yo soy otro artista".














La Ville de Séte en 3009, 2000
Técnica mixta
210x300x89












Kimbembele Ihunga (Kimbeville), 1994.                                                    Papel, carton y otros materiales
130 x 183 x 300 cm










Kinshasa: Proyecto para el Tercer Milenio (1997)                                       tecnica mixta con madera, papel y cartulinas
100 x 332 cm

James Casebere

James Casebere nació en 1953, en Lansing, Michigan. Creació en las afueras de Detroit, se graduó en el Colegio de Minneapolis de Arte y Diseño en el 1976 donde estudió con el escultor Siah Armajani. En el atóno de 1977 asistió al Whitney Independent Study Program en Nueva York, y luego se transladó a Los Angeles, donde estudío con John Baldessari y Hubler Doug. Tuvo como companerós de clase a Mike Kelly y Tony Oursler.
Casebere se ha establecido en la vanguardia de artistas que trabajan con la fotografía construida. Su trabajo se asocia con la "Generación de Imágenes" de los artistas que surgieron el la década del 1980, que incluía Cindy Sherman, Robert Longo, Laurie Simmons, Richard Prince, Matt Mullican, James Welling, Barbara Kruger entre otros.

Casebere es uno de los artistas que, a partir de los años 70, tomó en consideración el desafío de los surrealistas y exploró las posibilidades íronicas de la fotografía.
Mediante técnicas variadas aparenta la realidad para grabar imágenes de la fantasía. Pero al mismo tiempo, como la mayoría de sus colegas de ideas afines se dedica a la fotografía para sugerir una narración, para representar momentos encapsulados que implican un drama en curso.

Durante los últimos treinta años Casebere siempre ha ideado maquetas y modelos cada vez más complejos. De base sólida en la comprensión de la arquitectura, así como en fuentes históricas del arte y del cine, los espacios abandonados de Casebere son inquietantemente evocadores. Sus construcciones de tamaño de mesa están hechos de materiale simples, reducidas a formas esenciales.

Las escenas de arquitectura sin gente de Casebere pueden tener más en común con las instalaciones de alguien omo Rober Irwin, donde el visitante es el compromiso y la imaginación es un componente esencial. Al igual que Irwin, Casebere crea sólo el escenario.
Que se trata de fotografía de maquetas y no de lugares reales inicialmente no resulta evidente y por lo tanto añade un elemento de irrealidad que causa la chispa en el espectador de preguntarse sobre lo que está viendo, y llenar el espacio con sus propias realidades.
El lugar que Casebere recrea no es real, la historia de lo que pasó allí, o está a punto d suceder, es infinitamente variable.
A menudo los Casebere incluyen pasillos, ventanas y puertas que apuntan a la posibilidad de seguir y
alcanzar la luz, imitan la luz natural, irradia.

Algunas de las piezas del artista representan maquetas mas obvias que pero se compensan con aquella con detalles mas finos, ln las que se ha encontrado el equilibrio perfecto para crear esa suspensión magica de la incredulidad, de la cual es un maestro.











Landscape with Houses, (Dutchess County, NY) #1, 2009, digital chromogenic print, size variable















Landscape with Houses, (Dutchess County, NY) #3, 2009, digital chromogenic print, size variable














 

23 nov 2010

Pippilotti Rist

 Elisabeth Charlotte Rist es un artista audiovisual Suiza reconocida a nivel mundial.
Durante sus estudios, empezó a realizar películas en Super 8. Sus trabajos duran generalmente un par de minutos, alterando colores, velocidad y sonido y generalmente tratan hechos relacionados con el género, la sexualidad y el cuerpo humano.
En contraste con otros muchos artistas conceptuales, sus coloridos y musicales trabajos transmiten una sensación de felicidad y sencillez. Fueron en un principio considerados como obras de crítica feminista. Hoy en día sus trabajos se encuentran en las más importantes colecciones de arte de todo el mundo.
De todo el trabajo del artista la obra que aquí interesa y tiene alguna relación con ese proyecto es una instalación audiovisual que tiene como tituolo Deine Raumkapsel (Tu cápsula espacial), del año 2006.

La instalación en cuestion se compone de un cajón de transporte de mediana altura y factura tosca.  El contenedor de madera, colocado escuetamente sobre un palet, se aísla de la sala y de los espectadores por todos los lados. Solamente desde arriba puede echarse una ojeada a su interior, puesto que la tapa ha sido separada de sus anclajes y pende al lado de la caja. El paseante curioseando en las interioridades del cajón descubre allí un cuarto en miniatura que está habitado por alguien: cama, sillón, lámpara de pie, espejo y objetos personales como libros, posters, un bolso, una chaqueta y una guitarra apoyada en la pared. Tirada por el suelo, una caja abierta de pizza transmite la sensación de que el residente acaba de salir de allí. En una esquina de la habitación puede verse la presencia masiva de una esfera planetaria. Casi la mitad del cuarto tiene las paredes reventadas y deja ver un cielo nocturno estrellado. Refuerza esa impresión ambiental una proyección en color contra una pared, un cine casero a la misma escala reducida de la estancia. El vídeo en bucle nos muestra diversas secuencias tomadas con ligera distorsión desde una cámara estenopeica, acompañadas de sonidos relajantes de la naturaleza. Como si fuesen imágenes recordadas o soñadas y sin coherencia argumental, se suceden los planos del vídeo: un niño de mirada extática, flores muy aumentadas, un cordero que se aleja a saltos, una joven con coletas y camiseta de Superman. Con esta instalación Pipilotti Rist enlaza los aparatos característicos de dos medios: la caja óptica y el cine, dos máquinas de mirar que activan en el inconsciente universos de imágenes y símbolos.

21 nov 2010

John Klima

John Klima emplea una variedad de tecnologías para producir obras de arte hechas a mano con la electrónica, tanto a nivel de hardware que de software. Conecta lo virtual a lo real, construye grandes instalaciones electromecánicas impulsadas por softwares de juegos en 3D que programa desde cero. Las imágenes virtuales de ordenador se extienden a los componentes físicos para producir mundos de cohesión que son a la vez cómicos y siniestros.                                                                                 
Dentro de su obra la pieza que mas interesa y que se relaciona a ese proyecto es una instalación del 2003. En esta ocasión el artista se centró por largo tiempo en la construcción de un modelo de ferrocarriles para crear su primera maqueta interactiva, la instalación se titulaba simplemente tren. Expuso en diciembre de 2003 a Postmasters Gallery en Nueva York, luego tren se mostró en abril de 2005 en el Museo DeCordova en Boston, y en septiembre se convirtió en parte de la colección permanente del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo en Badajoz, España. 
Train es un hiper-narrativa que tiene lugar en la distribución física de una maqueta. Los usuarios a través de los teléfonos celulares controlan y guían un trene alrededor de la pista, recogiendo pasajeros en el camino. Los pasajeros son personajes de películas muy conocidas. Cuando dos o más personajes se encuentran a bordo, comienzan a tener una conversación generada dinámicamente, conversación que se puede escuchar en el mismo teléfono celular.
El paisaje de la maqueta parece familiar y, al mismo tiempo, incómoda: una playa con el azul de sus aguas yuxtapuesto a una fábrica en un paisaje urbano desolador; los manifestantes, una iglesia idílica junto a un puente y una ambulancia de señalización de desastres.  
Entre los vagones que forman el tren en miniatura, compare uno diferente, un Nintendo Game Boy, que presenta el punto de vista desde la ventana del tren - dispositivo que renderiza en 3D la imagen que refleja el paisaje modelo cuando el tren viaja a través de él. Cuando el tren se detiene, los espectadores son capaces de tomar decisiones al presionar los botones en su teléfono celular, ya que pueden elegir la ruta y "recoger" los pasajeros en el camino. 
La obra, además de una reflexión sobre la progresión historica y tecnologica (desde la llegada del ferrocarril hasta los telefonos moviles y los videojuegos), también es una manifestación de las formas en que las tecnologías digitales han transformado la representación y la narración de cuentos: Tren crea un bucle no lineal, donde el guión es representado por la imagen en movimiento y difundido a través de dispositivos móviles, las conversaciones entre los personajes son moduladas en tiempo real segun aquellos que suben al tren, y la representación cinematográfica se yuxtapone a los actores virtuales que se reproducen por medio de técnicas de modelado 3D usados en la industria del juegos por ordenador. 
Un sistema de interacción complejo, "evitar la narrativa como la plaga", para citar el artista.























"No hay tal cosa como la intuición, el hábito solamente. Una barra de desplazamiento es intuitiva sólo si uno ha visto una barra de desplazamiento antes. Si un usuario es realmente familiarizado con una barra de desplazamiento y si esta barra de desplazamiento de repente se ve o se comporta de forma diferente a cualquier otro barra de desplazamiento, esta empieza a crear problemas. Sí, hay señales visuales que pueden ayudar a entender cómo funciona un dispositivo de interfaz, pero no hay ningún dispositivo intuitivo si uno viene de un lugar de la inexperiencia. Cada individuo es diferente, y se comporta de manera diferente con una interacción. Nunca se puede atender las necesidades de todos los usuarios en una interfaz, y como artista, yo elijo para hacer frente a ninguno".

John Klima

20 nov 2010

Francisco Mateo Mate

Mateo Mate es un artista madrileño de nuestra actualidad, ha participado en muchas exposiciones colectivas además de las individuales hechas en el país y en el extranjero. Observando las muchas obras del artista se nota la falta de un estilo plástico y formal, es decir, a primera vista viendo el conjunto de sus obras se puede pensar que podrían pertenecer a personas diferentes. Estilo y formato que varía a nivel material pero que sigue teniendo una misma estética de pensamiento, de sensaciones, sigue teniendo un camino mas que un estilo.
Entre todas sus obras, la mayoría instalaciones, la que aquí se cita como referencia a este proyecto es una serie de piezas que tiene el nombre de "viajo para conocer mi geografía" (2001-2002); serie compuesta por 5 instalaciones y una ultima que de alguna forma las agrupa.
Es un proyecto en el que el artista madrileño reflexiona sobre la existencia individual a partir de una serie de elementos que conforman su entorno doméstico. Un tren de juguete recorre, con una cámara en su lomo, el universo íntimo del artista, magnificándolo a su vez en una pantalla. Un autorretrato a través de los objetos cotidianos del artista. Una obra por la que transita un sentimiento de melancolía provocado por las ausencias de aquello que ya ha tenido lugar.
Una cama, una mesa con los restos de una comida y una mesa de trabajo se transforman entonces en “paisajes” que son recorridos por un tren eléctrico o un avioncito giratorio a los que adosa la pequeña cámara que retransmite el “viaje” en directo a un monitor.  




Si consideramos que no disponemos de nada más allá de nuestras sensaciones, son éstas las que debemos explorar como si fueran parajes desconocidos".

Mateo Mate

18 nov 2010

Jennifer & Kevin Mccoy

Jennifer y Kevin McCoy son dos artistas de Brooklyn que trabajan con los medios interactivos, cine, performance e instalación. Tratan de explorar la experiencia personal en relación con las nuevas tecnologías, los medios de comunicación y el comercio mundial. A menudo, examinan los géneros clásicos y obras de cine, ciencia ficción o narrativa televisiva.
En sus obras mas recientes, las que pueden servir de anclaje en este proyecto, los dos artistas utilizan dioramas similares a los ferrocarriles en miniatura o a casas de muñecas. En cada diorama estan incrustadas camaras de video, que capturan las figuaras en miniatura y los paisajes desde diversos angulos. El vídeo resultante se alimenta entonces, secuenciado por medio de software que actúa como editor de película, creando una secuencia en tiempo real de la animación que se proyecta en la pared  En "Soft Rains" (2003), por ejemplo, los McCoys recrean escenas arquetípicas del cine de esta forma en miniatura, lo que hace referencia a películas como Goldfinger, El Viernes 13. La serie "Traffic"(2004), relacionada a "Soft Rains" fue la recreacción de los momentos en los cuales los artistas recordaban haber visto estas mismas peliculas.
Otras piezas mas recientes que construyen una narrativa parecida son por ejemplo: "Double Fantasy", "High Seas" y "Dream Sequence"(2006).
En esta ultima pieza, dos plataformas giratorias, una encima de otra, contienen cada una un escenario de un sueño, construido con maquetas de personajes, paisajes urbanos y complementos. En frente de esos pequeños micromundos estan colocadas dos micromacaras fijas, que encuadran cada una su plataforma movil y a la vez, en primer plano, el medio busto de un personaje que duerme en su cama (en una plataforma es una mujer, y en la otra un hombre). 
En el video que se proyecta en tiempo real de lo que pasa en la instalación esas figuras comparen como medio transparentes debido a que entre ellas y sus plataformas existe un espejo semitranslucido que deja un sutil reflejo de las sagomas durmientes.


Es como materializar sueños en escala. Las imágenes que evocan tanto aparecen intensamente personal como políticas, basándose en la evolución intelectual y artística, tales como el psicoanálisis y el surrealismo. En el paisaje nocturno los cambios de escala, el superponer   fisicamente cosas, y lo extraordinario
se encuentra en "lo mundano".
Una pesadilla de Jennifer nos muestra la carcasa carbonizada de un autobús en una carretera desierta cerca de un avión aparentemente abandonado que poco a poco pasa a ser un grupo de golfistas alegre, ajeno. En otras partes, un perro de pie en una cómoda flota a través de un paisaje inundado después de Katrina, que se transforma en una piscina suburbana. En un momento dado, una puerta grande aparece en el bosque, que evoca el paso de un estado a otro...